Arena. Cada uno lee como lee. Es una perogrullada máxima, pero de las que más rápido se olvidan. Cada lector de Tintín lo leyó como quiso, o como pudo; se agarró de él para volar o para no hundirse o para veinticinco millones de cosas más. Y están aquellos que no lo leyeron nunca y que van a ver en unos pocos días la película basada en sus aventuras dirigida por Steven Spielberg, que se enamoró de la historieta de Hergé, cuenta la construcción mitológica de éste film, mientras arrancaba con la saga Indiana Jones. Periodista y arqueólogo no tienen nada que ver, afirman los que leyeron a Tintín con las llaves del legado en la mano, y desde allí puede uno recorrer el Pantone de miradas que va desde “traición” hasta “acierto” o “maravilla”, desde el contradicción entre ambos hasta la superposición de uno y otro. Este cronista leyó a Tintín lo mínimo indispensable, no tiene llave del legado alguna, y en caso de tenerla la probaría en otras puertas, ya que pocas cosas más cansinas en el mundo que la comparación entre lengua fuente y lengua meta cuando se presupone que la segunda tiene, por fuerza, que ser tributaria absoluta y sin matices de la primera.
Resumiendo: Spielberg parece haber hecho el Tintín que se le cantó.
Resumiento plus: y es un Tintín hermoso.
Re(a)sumiendo: hermoso como Indiana Jones.
Porque cambiando las cabecitas de Tintín y Haddock por las de Indiana y Marion, y a Milú por un mono capuchino, la escena del aterrizaje en el desierto que figura en Las aventuras de Tintín podría encajar perfectamente en Los cazadores del arca perdida. Casi todo lo que funciona de la película de Spielberg (& Peter Jackson & máscaras y cachitos de Hergé & del guión de Steven Moffat –Doctor Who, Sherlock– reescrito por Edgar Wright –Shaun of the Dead, Scott Pilgrim– y Joe Cornish –Attack the Block–) ya funcionó antes, sentencia en la que se impone remarcar y ampliar los términos “casi” y “antes”, aunque no necesariamente en ese orden.
Empecemos por antes… La secuencia del aterrizaje en el desierto es eso mismo, un aeroplano en el que van Haddock, Tintín y Milú que se estrella en el Sahara. Es una escena no demasiado larga que parte la película por la mitad: un arranque extraño, en el que Spielberg logra hacer un guiño muy simpático al pasar del 2D al 3D y poco más, y una segunda mitad deslumbrante, en la que ya nos acostumbramos a esos entes que se mueven en pantalla, que nos demuestran a medida que avanzan su robustez, vitalidad y buen humor, y con ellos y nosotros en impecable forma, la aventura se desata a altísimas velocidad y explota en millones de detalles. Pero antes… Antes del aterrizaje la cosa funciona de a ratos, pasa de gas a nafta, corcovea, tose, promete como Indiana IV y como la misma Indiana IV cumple a medias, y la empatía con los personajes y con el proyecto en general es la que tira del carro, no la película misma. Antes de antes, además, Spielberg ya había experimentado esas intermitencias, como si su motor no reaccionara igual con todos los combustibles que le echan: la historia misma de la saga Indiana Jones está partida en dos como Las aventuras de Tintín; toda su carrera post Indiana Jones está edificada sobre una de cal y una de arena. Y aquí es la arena, justamente, la que amortigua la caída, la que sirve de trampolín para que recuperemos al mejor Spielberg, el del vértigo y la sonrisa, en la hora larga de maravillas que queda por delante.
Lo que nos lleva a… casi. Cuando se dice que “casi todo lo que funciona ya funcionó antes” significa que hay cosas nuevas aquí, la más importante de ellas es el acercamiento del director al maligno motion capture y un hecho nada desdeñable: haber logrado que la técnica no moleste. Esto, que a su modo es un elogio, comporta a su vez la mayor paradoja de todas: la película finalmente parece un live-action. De allí partió, sobre eso se invirtieron miles de horas de trabajo y de pesos estadounidenses, y el elogio del despliegue termina siendo: ah, mirá, parece lo que supo ser. No está mal, la película funciona siempre y no produce torceduras de gesto, pero tampoco es para descorchar nada.
Dique. Seguimos en el desierto, no se vayan a creer: todavía falta para que la Castafiore rompa todo y haya que salir corriendo. Después del aterrizaje mencionado, que es como el Safety Last! de Harold Lloyd pasado por una minipimer, Tintín, Haddock y Milú caminan por el desierto y la película demuestra que tiene humor de tirón largo y también de parpadeo, que tiene amor por el relato y la dosis de locura que hace falta para defenderlo. Y admite sobre todo que el legado existe, que lo respeta y no lo modifica, pero que no puede evitar preguntarse por qué son las aventuras de Tintín y no las de Haddock. Es la aparición del capitán la que cambia la película por completo, así como su incorporación cambió la historieta. En la película primero está borracho perdido, y nosotros mareados con él, pero con el correr de los minutos empieza a recordar y nosotros a comprender qué es lo que estamos viendo, por qué las cosas se mueven, cuál es la relación óptima entre el tamaño de un MacGuffin (mínimo) y el de los hechos que desencadena (cataclísmico), y el modo en el que se aplica allí la Ley de la Palanca, que es más vieja que el kirchnerismo. Spielberg encuentra en Haddock un punto de apoyo y mueve en serio la estantería.
La secuencia del dique o “del escape” o “del sidecar” es de lo mejor que haya hecho el director en su carrera, la película desata sus propios nudos y encuentra su mejor forma en un plano secuencia extraordinario, fulminante y filigranado, que hubiese engrandecido a las Indiana Jones antes mencionadas, pero que no está allí, está acá, en lo de Tintín, en lo de Haddock, porque esta película parece hecha para ese diorama central en el que las fichas del dominó forman el mapa de la emoción y no nos dejan siquiera tiempo para parpadear. Hay que estar atentos ante ese corazón del cuento, evidencia de lo que no fue pero también promesa de lo que será, y no porque una ficha salteada en la retina suponga pérdida de sentido, sino porque lo que significa es pérdida de dinero: uno pone un modesto plazo fijo al entrar al cine y se lleva millones después de la secuencia del dique o “del escape” o “del sidecar”. La secuencia del hotel con vista al mar.
Grúas. Milagrosamente, desde ese punto de gloria, que es también uno de no retorno, Las aventuras de Tintín logran escapar hacia otra maravilla. Hay que cambiarlo todo, eso sí. Limpiar después de la fiesta. Si dique-escape-sidecar era diurna y florida, “grúas” será nocturna y cortante; un mashup de Une partie de champagne con Twister vs. otro de Blade Runner con Gigantes de acero. Tintín se vuelve un parque de diversiones antes que videojuego, con un sofisticado imaginario en el espejo retrovisor, del que la historieta de Hergé (con sus fragmentos de El secreto del Unicornio, El cangrejo de las pinzas de oro y El tesoro de Rackham el Rojo) forma parte pero cosida a un quilt mayor y más abrigado, cuyo diseño simétrico y multicolor a estas alturas es hipnótico e indispensable. La intriga, como si hiciera falta, marcha hacia su resolución incluyendo una venganza que habrá de dirimirse con el tercer diorama, uno que a su vez vuelve a hablar de la película misma, sus problemas y sus muchos momentos de brillo.
Los personajes antagónicos se enfrentan, como en Avatar, como en Gigantes de acero, embutidos en prótesis gigantes y metálicas, dos grúas de puerto que hasta hace un momento estaban quietitas y eran iguales entre sí y ahora bailan y poseen, cómo no, cualidades pugilísticas y morales. Los personajes, puede querer decir Spielberg, o quizás sólo sea una idea peregrina de éste cronista, hoy necesitan algo más grande que sus propios cuerpos, que la vida que tenían en el venerable reino de las dos dimensiones. Necesitaban el 3D o al menos la vida digital proyectada de prepo al mundo, necesitaban a Jackson y a Spielberg, a John Williams firmando una genialidad hecha sonido; necesitaban subirse a las grúas y llamarnos la atención sobre lo grandes que fueron, pero más aún sobre lo grandes que podían (volver a) ser.